Во сколько может обойтись увлечение простой мобильной головоломкой? В Великобритании женщина, являвшаяся опекуном своей пожилой матери, на протяжении двух лет систематически крала деньги с ее счета, чтобы покупать дополнительные жизни в Candy Crush Saga. Монетизационные модели, построенные на цикле «проигрыш — фрустрация — покупка», работают одинаково по всему миру, в том числе и в России, создавая риски неосознанных трат для миллионов пользователей.
Центр цифровой экспертизы Роскачества подготовил вторую часть масштабного исследования мобильных игр. На этот раз в фокусе внимания казуальные хиты жанра «три в ряд», которые большинство пользователей устанавливают «просто убить время». Эксперты выяснили, что за простым и понятным геймплеем скрываются продуманные психологические ловушки, подталкивающие к неосознанным тратам.
Результаты неутешительные: все 14 изученных игр в той или иной степени используют манипулятивные механики. Одни делают это мягко и ненавязчиво, другие — применяют агрессивные и навязчивые тактики, превращая безобидное развлечение в источник постоянного давления и импульсных покупок.
Это уже второе исследование Роскачества в сфере игр. Ранее эксперты рассказывали о манипулятивных механиках в популярных RPG.
Как проводили исследование?
Специалисты протестировали 14 самых популярных игр жанра «три в ряд» на платформах Android и iOS. В список вошли как мировые бестселлеры (Candy Crush Saga, Homescapes), так и продукты российских студий («Планета Самоцветов», «Мир домовят»).
В течение нескольких месяцев эксперты оценивали игры по специально разработанной методике, фиксируя все виды манипулятивных механик, которые влияют на поведение пользователя и побуждают его к совершению покупок.
Список исследованных игр:
- «Планета Самоцветов - Три в Ряд»
- «Мир домовят: три в ряд»
- Candy Crush Saga
- Candy Crush Soda Saga
- Gardenscapes
- Farm Heroes Saga
- Toon Blast
- Homescapes
- Royal Match
- Fishdom
- Project Makeover
- Lily's Garden
- Merge Dragons!
- Match Masters
Результаты исследования
Анализ показал, что жанр «три в ряд» построен на классических, но оттого не менее эффективных манипулятивных практиках. Ключевой находкой стала искусственная сложность уровней: многие из них спроектированы так, что до победы остается 1-2 хода, которые тут же можно докупить.
Эксперты выделили основные группы манипуляций, характерные для этого жанра:
- Системы ограничений — энергия (жизни), которые заканчиваются в самый неподходящий момент, и таймеры их восстановления.
- FOMO (страх упустить выгоду) — временные события, акции с обратным отсчетом и эксклюзивные награды, которые исчезнут навсегда.
- Социальное давление — призывы вступать в команды, просить жизни у друзей и публичные рейтинги, вызывающие чувство соперничества и обязанности.
- Подсадка новичка — щедрые бонусы на старте, формирующие положительную зависимость, которая позже сходит на нет.
- Непрозрачная экономика — множество видов валюты и ресурсов, затрудняющих оценку реальной стоимости покупок.
С позиции культурно-исторической психологии, главная проблема таких игр — утрата субъектности. В играх жанра «три в ряд» происходит подмена: цифровой инструмент сам захватывает управление волей человека. В отличие, например, от шахмат, где игрок развивает стратегическое мышление и несет ответственность за каждый ход, здесь мы видим регрессию к простым реакциям. Алгоритм искусственно сужает сознание, не давая возможности планировать, и подменяет радость от реального достижения примитивной вспышкой на экране.
Как специалист по ИИ, я вижу здесь работу алгоритмов динамической сложности (DDA) и предиктивной аналитики. Система не просто развлекает — она вычисляет ваш предел терпения. Машинное обучение настраивает игру так, чтобы удерживать вас в «петле компульсии»: давать победу ровно за секунду до того, как вы решите закрыть приложение. Это не игра в классическом смысле, а бихевиористская ловушка: разработчики эксплуатируют биохимию мозга (дофаминовые циклы), превращая пользователя из игрока в пассивный объект для показа рекламы.
Помимо встроенных в геймплей механик, отдельного внимания заслуживает агрессивная и часто вводящая в заблуждение рекламная стратегия, характерная для многих топовых игр жанра, в особенности для продуктов студии Playrix (Gardenscapes, Homescapes) и таких хитов, как Royal Match и Lily's Garden. Эксперты отмечают, что пользователи массово жалуются на «чудовищную жалостливую рекламу», где главным героям (например, королю в Royal Match или персонажам в рекламе Playrix) угрожает опасность, а игрок должен решить головоломку, чтобы их спасти.
Ключевая проблема — намеренное введение в заблуждение. Многие рекламные ролики сознательно демонстрируют геймплей, которого нет в реальной игре. Пользователю показывают сложные логические загадки, выборы с последствиями или головоломки на спасение персонажей, в то время как реальный геймплей сводится к классическому «три в ряд».
Данная практика является формой «мошеннического трафика». Она основана на когнитивном диссонансе: пользователь, пришедший из рекламы, ожидает одного геймплея, а получает совершенно другой. Разочарование компенсируется уже совершенной установкой и вовлеченностью в нарратив или визуальный ряд. Разработчик выигрывает за счет объема: даже если большая часть пользователей уйдет, оставшихся хватит для получения прибыли. Это нечестно по отношению к потребителю, который принимает решение на основе ложной информации. Важно принимать меры против подобных практик, например, в Великобритании реклама игр Homescapes и Gardenscapes запрещена.
- Легкие механики вовлечения и удержания.
- Механики формирования привычки и давления.
- Агрессивные монетизационные механики.
Ниже представлены сводные таблицы по играм.





Детальный анализ игр
Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества провели тестирование каждой игры, составив полный перечень манипулятивных механик и дав общую оценку игрового опыта. Ниже представлен подробный анализ по каждой из исследуемых игр.«Планета Самоцветов - Три в Ряд»

Одна из самых популярных российских игр жанра с расслабляющей музыкой, визуально четко различимой рисовкой и понятным онбордингом, который плавно вводит игрока в курс дела.
Несмотря на приятное первоначальное впечатление, игра содержит полный арсенал манипуляций:
- Механика FOMO (страх упустить выгоду) активно используется через «звездные сделки» с таймером обратного отсчета и предложения в магазине, помеченные как «ОГРОМНАЯ СКИДКА! -90%».
- Классическая система жизней, восстанавливающихся со временем, вынуждает игрока либо ждать, либо просить «сердце у друга», создавая социальное давление, либо тратить премиальную валюту.
- На непроходимых уровнях игра напрямую предлагает купить бустеры, создавая и сразу же продавая решение искусственно созданной сложности.
- Механика «Выберите сундук» в ежедневных наградах имитирует лутбоксы, мягко эксплуатируя азарт.
«Мир домовят: три в ряд»

Увлекательная игра в жанре «три в ряд», выполненная в уникальной стилистике русских сказок. Игрок погружается в красочный мир, населенный популярными персонажами фольклора: домовятами, Кощеем Бессмертным, Бабой-Ягой и Змеем Горынычем. Игра отличается обилием «приятных» обращений к пользователю («яхонтовый») и цитат из классических сказок, создавая эффект погружения и ностальгии.
Несмотря на очаровательный антураж, игра использует стандартный для жанра набор манипулятивных механик:
- Пользователь сталкивается с частыми уведомлениями о событиях, лимитированными покупками и всплывающими предложениями.
- Ключевым ограничителем является система жизней, однако игра компенсирует это периодическими бонусами, например, безлимитными жизнями на несколько часов, которые можно получить за достижения или на Система доната для российских пользователей максимально упрощена: помимо стандартных способов, игра сразу предлагает альтернативные варианты оплаты через свой сайт и пополнение счета с мобильных номеров крупных операторов (МТС, Билайн), минимизируя когнитивный барьер перед совершением покупки.
Candy Crush Saga

Бессменный король жанра «три в ряд», известный своими нескончаемыми уровнями и регулярными обновлениями. На первых этапах игра щедрая и справедливая, формирует у игрока ощущение легкого прогресса и мастерства. Однако за этим скрывается продуманная система монетизации.
Ключевой инструмент — система жизней, которая останавливает прогресс в самый напряженный момент и вынуждает ждать или платить. Механика «Свинка-копилка», наполняемая за успешное прохождение уровней, создает мощный FOMO: игрок видит визуальный прогресс и ограничение по времени, но может получить выгодное предложение, только заплатив до истечения срока. В критический момент, когда до победы не хватает буквально одного хода, игра предлагает мгновенно его добавить за внутриигровую валюту, подталкивая к спонтанной трате.
Candy Crush Soda Saga

Красочное и динамичное продолжение классической саги, предлагающее новые механики, такие как освобождение запертых в бутылках медвежат и взбивание желе. На первых этапах игра щедро раздает бонусы и жизни, мягко знакомя игрока с обновленным геймплеем и создавая ощущение щедрости и справедливости.
По мере прогресса игрок сталкивается с теми же продуманными системами манипуляций, что и в оригинале, но с дополнительными нюансами:
- Искусственно созданные барьеры в виде нехватки ходов и сложных уровней, требующих бустеров, мягко, но настойчиво подводят к микропокупкам.
- Ежедневные награды и временные события, такие как «Турботоник», формируют привычку и создают FOMO.
- Социальное давление усилено за счет введения «Команд», создающих чувство ответственности перед другими игроками.
- Особого внимания заслуживает азартная механика «Жвачное лото» — ежедневная рулетка с таймером обратного отсчета, которая эксплуатирует надежду на выигрыш и подталкивает к спонтанным покупкам дополнительных попыток.
- Многоуровневая и запутанная система валют затрудняет оценку реальной стоимости покупок, делая игру типичным представителем жанра с агрессивной, но тщательно замаскированной монетизацией.
Gardenscapes

Интересная игра, в которой нужно ухаживать за садом и украшать его, проходя уровни. Есть головоломки, за их решение игрок получает монеты. Также в игре проводятся ивенты. Геймплей можно назвать приятным, он дополнен собственным сюжетом, а визуальный дизайн не раздражает глаз. Игра начинается с щедрых бонусов, и на первых порах в нее можно долго играть без вложений реальных денег, постепенно зарабатывая внутриигровые бонусы и бустеры.
Со временем игрок сталкивается с искусственными препятствиями, такими как нехватка жизней, звезд или ходов. Для непрерывного прогресса предлагаются решения, которые подводят игрока к возможности совершить внутриигровую покупку. Механика FOMO активно используется через магазин с «выгодными» акциями, ограниченными по времени.
«Колесо Фортуны» и система жизней с таймером ожидания являются классическими инструментами монетизации. Социальное давление интегрировано через систему друзей и союзов, а публичные рейтинги создают прямое сравнение с другими игроками, провоцируя чувство соперничества.
Farm Heroes Saga

Дружелюбная и позитивная игра из серии «три в ряд» от создателей Candy Crush, где вместо конфет игрок собирает фрукты и овощи с характерными лицами. Отличительной механикой является то, что когда ходы заканчиваются, фигуры на поле не просто застывают, а перемешиваются, создавая иллюзию нового шанса. Кроме того, в игре слабая локализация — приложение не поддерживает русский язык, и все меню, а также подсказки представлены на английском.
Игра включает в себя стандартный набор манипулятивных практик:
- Искусственная сложность уровней, ограниченное количество ходов.
- Запутанная система валют и регулярные предложения покупок мягко, но настойчиво подводят игрока к необходимости совершать микроплатежи для комфортного прохождения.
- Социальное давление реализовано через механику отправки жизней друзьям и создание команд, так создается чувство обязанности перед другими игроками.
- Фальшивая сложность проявляется в уровнях, откровенно помеченных как «Super Hard Level!», где сложность достигается не за счет интересной головоломки, а за счет банальной нехватки ходов. Это прямой сигнал к покупке дополнительных возможностей.
Toon Blast

Яркий пример игры, где манипулятивные техники являются не дополнением, а самой ее сутью. Агрессивная монетизация построена на трех видах манипуляций: ожидание (жизни), FOMO (множество турниров с таймерами) и социальное давление (команды, списки лидеров).
Игра щедро одаривает новичков мощными бустерами и «Новичковым билетом» с ограниченным временем действия, формируя зависимость от их использования. Затем она ставит искусственно сложные уровни, пройти которые без этих бустеров или покупки дополнительных ходов практически невозможно. Эмоциональный шантаж достигает пика, когда при провале игра сообщает: «Ты потеряешь свое достижение!», подталкивая к срочной покупке для сохранения прогресса.
Homescapes

Красочный симулятор ремонта и дизайна, прямой последователь Gardenscapes, но действие происходит в особняке, где вы помогаете главному герою ремонтировать дом. Дополнительно в игру добавлена головоломка, за которую дают монеты. В начале игры выдают 1000 монет, бесплатные бустеры (потом платные), поэтому начальные этапы игры кажутся комфортными.
По мере прогресса игрок все чаще сталкивается с манипулятивными механиками:
- Искусственно созданные барьеры: нехватка ходов, сложные уровни и ограничение по времени событиями с уникальными наградами.
- Магазин с «акциями» создает иллюзию исключительной выгоды.
- Боевой пропуск «Spooky Pass», доступный лишь 15 дней, и событие «Путь Сокровищ» создают мощный эффект FOMO.
- Критический момент наступает, когда при проигрыше уровня игра угрожает потерей ценных ресурсов, оказывая эмоциональное давление и подталкивая к покупке ходов.
- Наложение прогресса на реальные деньги (предложение купить сейф после достижения игровой цели) и публичные рейтинги завершают картину агрессивной, но внешне привлекательной монетизации.
Royal Match

Популярная игра «три в ряд», известная своей агрессивной рекламной кампанией. Помимо основных уровней, она делает ставку на многочисленные мини-игры, которые часто требуют прохождения уровней строго с первой попытки. Таким образом создается мощный стимул тратить внутриигровую валюту на усиления или, при их отсутствии, реальные деньги.
Игра активно использует сезонные пропуски («Королевский пропуск») с эксклюзивными наградами, создающими эффект FOMO, а также систему «поп-ап» предложений, которые появляются в самые неподходящие моменты и предлагают «выгодные» пакеты ресурсов.
Fishdom

Эта игра от Playrix добавляет к классическому геймплею «мета-слой» — аквариум, который игрок может украшать и наполнять рыбками, зарабатывая валюту в уровнях. Эта механика создает эмоциональную привязанность: игрок вкладывает усилия в создание своего виртуального мира, что косвенно подталкивает его тратить деньги на его улучшение и ускорение прогресса. Монетизация здесь сосредоточена на продаже бустеров, дополнительных ходов и ограниченных по времени предложений, которые помогают быстрее получить желанную деталь для аквариума.
Project Makeover

Яркая и динамичная игра «три в ряд» с уникальной концепцией, ориентированной в основном на женскую аудиторию. Игрок выступает в роли стилиста, который помогает персонажам полностью преобразить их жизнь: от смены гардероба и макияжа до ремонта дома и разрешения личных драматичных ситуаций.
Глубокий сюжет и эмоциональная вовлеченность в судьбы героев создают мощную психологическую привязку. Однако за кадром остается агрессивная монетизация: сложность уровней резко возрастает, вынуждая покупать бустеры, чтобы не «подвести» виртуальных подопечных и скорее увидеть продолжение их истории.
Социальное давление здесь проявляется особенно ярко — игрок может посещать апартаменты других игроков, соревноваться в мировом рейтинге и получать бонусы за приглашение друзей. Сезонные пропуски и поп-ап предложения с милыми питомцами («получите этого милашку») мягко стирают границу между добровольным желанием помочь и манипуляцией.
Lily's Garden

Проект отличается от классического «три в ряд» упрощенной механикой (достаточно «тапать» по элементам) и сильным нарративным компонентом. Игрок погружается в историю главной героини Лили, которая получает в наследство поместье, и должен помогать ей в его обустройстве, зарабатывая «звездочки» в уровнях.
Сюжет создает мощную эмоциональную привязанность и интерес к развитию событий, стабильно удерживая пользователей в игре. Чтобы узнать, что будет дальше, игрок вынужден постоянно проходить уровни. По этой причине сезонные пропуски и предложения о покупках воспринимаются как способ быстрее продвинуть историю.
Merge Dragons!

Игра предлагает гибридный геймплей, совмещающий механику слияния предметов (merge) и элементы «три в ряд». Основной манипулятивной механикой здесь являются таймеры ожидания для открытия внутриигровых объектов, таких как «гнезда драконов» или «хранилища монет».
Естественное желание ускорить процесс и посмотреть, что внутри, мягко подталкивает к покупкам. Игра также активно использует бонусы за ежедневный вход и рекламные просмотры, формируя привычку регулярного возвращения.
Match Masters

Особый случай в жанре, представляющий собой PvP-арену на основе механик «три в ряд». Игроки сражаются в реальном времени, и это соревнование выводит манипуляции на новый уровень.
Монетизация построена на экономике бустеров с системой риска и награды: игрок может «поставить» свой бустер на матч, и в случае победы забрать бустер соперника. То есть в игре создается прямой финансовый стимул к победе и страх проиграть ценный ресурс. Игрокам приходится тратиться на покупки более мощных бустеров, чтобы не уступать оппонентам, которые, возможно, уже сделали то же самое.
Выводы
Результаты исследования игр жанра «три в ряд» подтвердили общую тенденцию: индустрия мобильных развлечений в массовом порядке использует психологические уловки для максимизации прибыли.
Основные риски для игроков в этом жанре:
- Низкий порог входа и иллюзия безобидности. Игрок не готов к манипуляциям, так как воспринимает игру как простой способ расслабиться.
- Искусственно созданная фрустрация. Уровни, спроектированные так, чтобы проигрывать их «в один ход от победы», являются мощнейшим триггером для импульсной покупки.
- Упрощенный процесс оплаты. Российские разработчики особенно часто используют оплату через счет телефона и механизм «одного клика», сводя к минимуму время на обдумывание покупки.
Наше второе исследование игр, на этот раз жанра «три в ряд», вновь показало, что манипуляции встречаются повсеместно. Ключевое отличие в том, что если в первом проекте люди целенаправленно искали игру по интересам, то здесь их главная мотивация — «убить время». Низкий порог входа и то, что многие не воспринимают такие жанры серьезно, играют против пользователя. Он незаметно втягивается и не замечает, как начинает платить. Особое внимание стоит уделить уязвимым группам, включая пожилых людей, которые часто составляют целевую аудиторию подобных игр.
Мы в Роскачестве не выступаем за запрет игр, а призываем к развитию ответственной индустрии. Для этого считаем необходимым введение добровольной сертификации, которая будет открыто информировать пользователя о видах используемых манипулятивных механик.
Осведомленность о применяемых манипуляциях — первый шаг к осознанному потреблению игрового контента. Мы в очередной раз призываем разработчиков к прозрачности, а игроков — к внимательному отношению к своему игровому опыту и тратам.
Эксперты продолжат исследовать другие жанры мобильных игр. Не пропустите новые материалы на портале Роскачества.