Какие манипулятивные механики скрываются в популярных мобильных играх?

Советы и факты
24.09.2025
Центр цифровой экспертизы Роскачества провел масштабное исследование мобильных игр, чтобы выявить встроенные манипулятивные механики, подталкивающие игроков к неосознанным платежам.
Результаты не обрадовали: во всех изученных играх эксперты выявили элементы манипуляций. Разница лишь в степени воздействия — некоторые подводят к покупке мягко и постепенно, другие используют более агрессивные и быстрые тактики.

Как проводили исследование?


Специалисты протестировали 10 игр схожего жанра на платформах Android и iOS. Тестирование проводилось в течение полугода, в ходе него эксперты оценивали и фиксировали все виды манипулятивных механик, которые подталкивают игроков к покупкам.

В исследование вошли как игры, ранее замеченные в манипулятивных практиках, так и игры, предложенные читателями для экспертного анализа:

  • Genshin Impact
  • Крах вампиров: Начало — РПГ
  • Honkai: Star Rail
  • Гильдия Героев: Фэнтези РПГ
  • Grand Mobile — гонки и суета
  • Dragon Raja
  • Tower of Fantasy
  • Ni no Kuni: Cross Worlds
  • Echocalypse: Scarlet Covenant
  • Once Human

Результаты исследования


Разработчики активно используют психологические триггеры для стимулирования импульсных покупок. Эксперты Центра цифровой экспертизы Роскачества изучили визуальный и нарративный дизайн игр, включая баннеры, интерфейсы и систему монетизации, и пришли к выводу: даже визуальные элементы несут манипулятивную нагрузку.

Волгин
Илья Волгин
руководитель направления UX-исследований Роскачества, член рабочей группы по когнитивной доступности в World Wide Web Consortium (W3C)

Ключевыми инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию (CTA), ценовые маркеры (например, цены, оканчивающиеся на 9) и искусственно созданное ощущение выгоды через ограниченные по времени предложения. Эти элементы работают в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке. Активно эксплуатируются такие психологические приемы, как FOMO (страх упустить выгоду), эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора.


Процесс оплаты максимально упрощен — достаточно одного-двух кликов без дополнительных подтверждений, чтобы минимизировать возможность рациональной оценки покупки. Эмоциональная привязка, например просьбы «поддержать разработчиков», еще больше размывает границы между добровольным «донатом» и манипуляцией. Такие практики стали настолько распространенными, что даже предупреждения об ответственности интегрируются в интерфейс как формальность, создавая видимость заботы об игроке



Эксперты поделили все существующие виды манипулятивных игровых механик на три типа: 

  • Легкие механики вовлечения и удержания.
  • Механики формирования привычки и давления.
  • Агрессивные монетизационные механики.


Ниже представлены сводные таблицы по играм.

Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_1.png

19879_ Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_2.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_3.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Легкие механики вовлечения и удержания.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Механики формирования привычки и давления.png

Детальный анализ игр



Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества провели тестирование каждой игры, составив полный перечень манипулятивных механик и дав общую оценку игрового опыта. Ниже представлен подробный анализ по каждой из исследуемых игр.

Genshin Impact

19879_R05_750x430_Genshin-impact.jpg

Одна из самых популярных free-to-play RPG с открытым миром в стиле аниме. Игра известна благодаря глубокому сюжету, детализированному миру и высококачественной графике. После глобального релиза игре Genshin Impact потребовался 171 день, чтобы компания заработала первый миллиард долларов. Игра принесла более 3 млрд долларов за первые два года после глобального релиза и продолжает стабильно генерировать многомиллионные доходы ежемесячно.
Genshin Impact демонстрирует высокий уровень реализации манипулятивных механик. Механика FOMO (страх упустить выгоду) активно используется через таймеры событий (например, «До конца события осталось времени: 13 дн., 22 ч») и ограниченные по времени предложения в магазине «Паймон», где выгодные сделки позиционируются как уникальные и временные.

Кнопка «Начать испытание», позволяющая временно использовать мощного персонажа, формирует у игрока желание получить его навсегда, подталкивая пользователя к «донату».

Гача-система с крайне низкой базовой вероятностью (0,600%) на получение 5-звездочных персонажей побуждает к многократным и дорогостоящим попыткам.

Многоуровневая система валют, где «Кристаллы Сотворения» покупаются за реальные деньги, намеренно запутана и затрудняет понимание настоящих затрат.

Дефицит ресурсов создается через медленно восстанавливающуюся «Первородную смолу», вынуждая пользователя заходить в игру многократно или платить.

Бесконечный прогресс поддерживается через необъятный список заданий и достижений.

Социальное давление интегрировано через систему друзей с явным указанием «Мои друзья 0/100», а ежедневные награды вынесены во внешнее приложение HoYoLAB, что дополнительно привязывает пользователя к экосистеме.

Крах вампиров: Начало — РПГ

19879_R05_750x430_Крах-вампиров.jpg

RPG в ретро-стилистике, напоминающая классические игры жанра. Предлагает необычную сюжетную кампанию, интересную ролевую систему, множество миссий, квестов и противников.
Игра использует классические, но настойчивые методы монетизации. Пользователь сталкивается с частыми всплывающими окнами, предлагающими покупку паков, зачастую ограниченных по времени.

Помимо прямых покупок, в игре присутствуют бонусы за просмотр рекламы, что также является инструментом монетизации.

Особого внимания заслуживает механика «уникального дропа» с побежденных врагов: игрок должен заплатить игровой валютой (часто дефицитной на момент появления сундука), чтобы открыть его, а содержимое позиционируется как исключительное. Все это создает у пользователя ощущение срочности предложения и необходимости покупки.

Honkai: Star Rail

19879_R05_750x430_Honkai--Star-Rail.jpg

Пошаговая RPG с глубоким сюжетом и проработанными персонажами, продолжение вселенной Honkai. Выделяется качественной локализацией, включая адаптацию юмора. Компания заработала более 1 млрд долларов менее чем за полгода после релиза в 2023 году.

Несмотря на высочайшее качество исполнения, игра построена на тех же манипулятивных принципах, что и Genshin Impact. На начальных этапах обилие бесплатного контента маскирует необходимость «доната», однако позднее открываются события, для комфортного прохождения которых требуются конкретные редкие персонажи.

FOMO реализуется через обилие временных событий и эксклюзивных персонажей, доступных только в определенные периоды.

Энергетическая система в мини-играх ограничивает прогресс в реальном времени, поощряя регулярные заходы в приложение.

Усилена социальная составляющая: игроку предлагают бонусы за шеринг достижений в соцсетях, поощряется добавление друзей для совместного прохождения, что создает косвенное давление на игрока.

Многоуровневая и сложная система валют и предметов для прокачивания изначально сбивает с толку и затрудняет планирование ресурсов без вложений.

Гильдия Героев: Фэнтези РПГ

19879_750x430_Гильдия-Героев-Фэнтези-РПГ.jpg

Классическая мобильная RPG с красочной графикой, системой автобоя и фэнтезийным сеттингом. Ежегодная выручка от игры оценивается в десятки миллионов долларов.

Игра характеризуется агрессивной и навязчивой монетизацией с самых первых минут. Реализованы выраженная VIP-система и платный премиум-доступ, предоставляющие значительные игровые преимущества и удвоение наград за деньги.

Пользователь сталкивается с огромным количеством всплывающих окон (поп-апов), многие из которых ограничены по времени и используют формулировки, создающие искусственную срочность («Последний день!», «Выбор игроков!» и др.).

Механики ожидания, такие как таймеры на крафт предметов, могут быть пропущены как за внутриигровую валюту, так и за просмотр рекламы — это максимально увеличивает монетизацию каждого аспекта геймплея.

Grand Mobile — гонки и суета

19879_R05_750x430_Grand-Mobile---гонки-и-суета.jpg

Популярная мобильная экшен-игра в тематике уличных гонок и криминального мира.
Grand Mobile является одним из наиболее ярких примеров агрессивной монетизации. Игрок постоянно и прямо направляется в магазин для совершения покупок.

Социальное давление реализовано прямым текстом через сообщения, вызывающие чувство неполноценности: «ВЫ НЕ СОСТОИТЕ В СЕМЬЕ», «У ВАС НЕТ ПЛАНШЕТА».

FOMO внедрена через подсчет дней на сервере («Сегодня x3 день»), создающий иллюзию уникальной возможности, которую нельзя упустить.

Тотальная монетизация: присутствуют VIP-подписки, эскалация затрат через пакеты валюты с бонусами, непрозрачный курс обмена (1GC = 1300 игровых рублей). В игре намеренно размывается связь с реальными деньгами.

Dragon Raja

19879_R05_750x430_Dragon-Raja.jpg

Популярная в Азии ММОRPG с открытым миром, созданная на мощном движке Unreal Engine 4. Предлагает PvP- (режим, в котором игроки соревнуются друг с другом) и PvE-контент (режим, в котором игроки противостоят неигровым персонажам и окружению), проработанную кастомизацию персонажа. Принесла разработчикам сотни миллионов долларов с момента глобального релиза.
Игра страдает от слабой локализации и наличия непереведенных элементов.

Ключевой манипулятивной механикой является модель «условно-бесплатных» наград, размывающая психологический барьер перед тратами. Первый предмет в цепочке выдается бесплатно, создавая позитивный импульс, однако для получения следующих призов уже требуется совершить даже небольшую покупку.

Дополнительное удержание обеспечивается системой наград за ежедневный вход и за время, проведенное в игре онлайн (от 5 до 30 минут), формируя у пользователя привычку.

Система пропусков четко разделяет награды на бесплатные и премиальные, доступные только за деньги.

Tower of Fantasy

19879_750x430_Tower-of-Fantasy.jpg

Многопользовательская RPG с открытым миром в жанре научной фантастики с элементами аниме. Выглядит как «клон» Genshin Impact, но с более ориентированным на MMO геймплеем. Компания заработала десятки миллионов долларов в первые месяцы после релиза игры.

Игра использует тонкие, но эффективные методы давления. Социальное давление создается через элементы интерфейса: «Недавние контакты: 0/0», «Недавние команды: 0/0», а также через демонстрацию списка других игроков, уже участвующих в активностях (например, битве с мировым боссом).

Иллюзия контроля реализована через возможность выбора сюжетных глав и настройки управления, хотя фактический путь прохождения линеен, а настройки по умолчанию оптимальны. 

Бесконечный прогресс визуализирован через крупные счетчики (например, «0/148»), создающие ощущение необъятного объема работы.

Дефицит реализован через ограниченный инвентарь («1/500»), вынуждающий игрока регулярно заниматься его «очисткой».

Ni no Kuni: Cross Worlds

19879_R05_750x430_ni-no-kuni.jpg

RPG с открытым миром, выполненная в узнаваемом стиле студии Ghibli. Предлагает яркий мир, интересный сюжет и систему приручения существ (фамильяров). Игра собрала более 100 миллионов долларов за первые 11 дней после глобального релиза.

Манипуляции в игре поданы более мягко и хорошо замаскированы. «Иллюзия контроля» внедрена на самом старте через выбор режима игры (авто, полуавто, ручной), где рекомендуемый и самый простой вариант выделен визуально.

FOMO прячется под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы преподносятся как «помощь друзьям».

При этом стандартные механики также присутствуют: «подсадка» новичка через эксклюзивные, исчезающие со временем возможности, сравнение с другими игроками через общий рейтинг и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы.

«Донат» не выглядит принудительным, но органично встроен в геймплей.

Echocalypse: Scarlet Covenant

19879_750x430_Echocalypse-Scarlet-Covenant.jpg

Пошаговая RPG в стиле аниме с акцентом на коллекционирование персонажей и автоматические бои.

Игра использует стандартный для жанра набор монетизационных практик. Поощряются ежедневные заходы в игру.

Реализованы бонусы за первую покупку и система подписок, награды по которой выдаются в течение 30 дней после покупки.

Многоуровневая система из четырех типов внутриигровой валюты усложняет экономическое планирование.

На поздних этапах для конкуренции в PvP-режимах практически необходим «донат».

Основная механика получения персонажей — «рулетка» (гача), аналогичная системе в Honkai и Genshin.

Широко представлена продажа скинов для персонажей, некоторые из которых чрезмерно сексуализированы, что вызывает вопросы при возрастном рейтинге 12+.

Once Human

19879_750x430_Once-Human.jpg

Многопользовательская survival-игра с элементами хоррора в постапокалиптическом мире. Основной геймплей сосредоточен на исследовании опасных территорий, создании предметов и строительстве укрепленных укрытий. 

Манипулятивные механики в таких жанрах реализованы через систему дефицита и FOMO. Страх упустить выгоду создается через ограниченные по времени события, уникальные награды с которых невозможно получить иным способом.

Иллюзия контроля достигается за счет глубокой кастомизации персонажа и настроек геймплея (например, управления стрельбой), создавая у игрока ложное ощущение полного владения процессом.

Фальшивые шансы (например, «Шанс изолировать: 20,9%») используются для создания азарта, хотя вероятность неудачи заведомо высока.

Дефицит базовых ресурсов (еда, материалы) постоянно подсвечивается системой, создавая фоновое ощущение дискомфорта и мягко подталкивая к покупкам для его устранения, хотя игра и не прибегает к агрессивным прямым призывам.

Выводы


Кузьменко Сергей
Сергей Кузьменко
руководитель Центра цифровой экспертизы Роскачества

Результаты нашего исследования, к сожалению, однозначны: мы не нашли ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. В разных формах и с разной интенсивностью, но элементы психологического воздействия присутствуют везде.


Важно четко обозначить нашу позицию: Роскачество не против игр как таковых и не стремится их запрещать. Наоборот, мы выступаем за развитие здоровой игровой индустрии, где уважают права и психологическое благополучие пользователей.
Мы стремимся к тому, чтобы разработчики в магазинах приложений открыто указывали, какие манипулятивные механики и системы монетизации используются в их играх. Наша важнейшая задача — способствовать осознанному потреблению игрового контента. Для нас принципиально важно, чтобы каждый игрок понимал, как работают механизмы монетизации, и мог принимать взвешенные финансовые решения.


При цитировании данного материала активная ссылка на источник обязательна.
0 комментариев
Читайте также
Наверх

loading

добавлен к сравнению