Результаты не обрадовали: во всех изученных играх эксперты выявили элементы манипуляций. Разница лишь в степени воздействия — некоторые подводят к покупке мягко и постепенно, другие используют более агрессивные и быстрые тактики.
Как проводили исследование?
Специалисты протестировали 10 игр схожего жанра на платформах Android и iOS. Тестирование проводилось в течение полугода, в ходе него эксперты оценивали и фиксировали все виды манипулятивных механик, которые подталкивают игроков к покупкам.
В исследование вошли как игры, ранее замеченные в манипулятивных практиках, так и игры, предложенные читателями для экспертного анализа:
- Genshin Impact
- Крах вампиров: Начало — РПГ
- Honkai: Star Rail
- Гильдия Героев: Фэнтези РПГ
- Grand Mobile — гонки и суета
- Dragon Raja
- Tower of Fantasy
- Ni no Kuni: Cross Worlds
- Echocalypse: Scarlet Covenant
- Once Human
Результаты исследования
Разработчики активно используют психологические триггеры для стимулирования импульсных покупок. Эксперты Центра цифровой экспертизы Роскачества изучили визуальный и нарративный дизайн игр, включая баннеры, интерфейсы и систему монетизации, и пришли к выводу: даже визуальные элементы несут манипулятивную нагрузку.
Ключевыми инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию (CTA), ценовые маркеры (например, цены, оканчивающиеся на 9) и искусственно созданное ощущение выгоды через ограниченные по времени предложения. Эти элементы работают в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке. Активно эксплуатируются такие психологические приемы, как FOMO (страх упустить выгоду), эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора.
Процесс оплаты максимально упрощен — достаточно одного-двух кликов без дополнительных подтверждений, чтобы минимизировать возможность рациональной оценки покупки. Эмоциональная привязка, например просьбы «поддержать разработчиков», еще больше размывает границы между добровольным «донатом» и манипуляцией. Такие практики стали настолько распространенными, что даже предупреждения об ответственности интегрируются в интерфейс как формальность, создавая видимость заботы об игроке
Эксперты поделили все существующие виды манипулятивных игровых механик на три типа:
- Легкие механики вовлечения и удержания.
- Механики формирования привычки и давления.
- Агрессивные монетизационные механики.
Ниже представлены сводные таблицы по играм.





Детальный анализ игр
Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества провели тестирование каждой игры, составив полный перечень манипулятивных механик и дав общую оценку игрового опыта. Ниже представлен подробный анализ по каждой из исследуемых игр.
Genshin Impact

Одна из самых популярных free-to-play RPG с открытым миром в стиле аниме. Игра известна благодаря глубокому сюжету, детализированному миру и высококачественной графике. После глобального релиза игре Genshin Impact потребовался 171 день, чтобы компания заработала первый миллиард долларов. Игра принесла более 3 млрд долларов за первые два года после глобального релиза и продолжает стабильно генерировать многомиллионные доходы ежемесячно.
Genshin Impact демонстрирует высокий уровень реализации манипулятивных механик. Механика FOMO (страх упустить выгоду) активно используется через таймеры событий (например, «До конца события осталось времени: 13 дн., 22 ч») и ограниченные по времени предложения в магазине «Паймон», где выгодные сделки позиционируются как уникальные и временные.
Кнопка «Начать испытание», позволяющая временно использовать мощного персонажа, формирует у игрока желание получить его навсегда, подталкивая пользователя к «донату».
Гача-система с крайне низкой базовой вероятностью (0,600%) на получение 5-звездочных персонажей побуждает к многократным и дорогостоящим попыткам.
Многоуровневая система валют, где «Кристаллы Сотворения» покупаются за реальные деньги, намеренно запутана и затрудняет понимание настоящих затрат.
Дефицит ресурсов создается через медленно восстанавливающуюся «Первородную смолу», вынуждая пользователя заходить в игру многократно или платить.
Бесконечный прогресс поддерживается через необъятный список заданий и достижений.
Социальное давление интегрировано через систему друзей с явным указанием «Мои друзья 0/100», а ежедневные награды вынесены во внешнее приложение HoYoLAB, что дополнительно привязывает пользователя к экосистеме.
Крах вампиров: Начало — РПГ

RPG в ретро-стилистике, напоминающая классические игры жанра. Предлагает необычную сюжетную кампанию, интересную ролевую систему, множество миссий, квестов и противников.
Игра использует классические, но настойчивые методы монетизации. Пользователь сталкивается с частыми всплывающими окнами, предлагающими покупку паков, зачастую ограниченных по времени.
Помимо прямых покупок, в игре присутствуют бонусы за просмотр рекламы, что также является инструментом монетизации.
Особого внимания заслуживает механика «уникального дропа» с побежденных врагов: игрок должен заплатить игровой валютой (часто дефицитной на момент появления сундука), чтобы открыть его, а содержимое позиционируется как исключительное. Все это создает у пользователя ощущение срочности предложения и необходимости покупки.
Honkai: Star Rail

Пошаговая RPG с глубоким сюжетом и проработанными персонажами, продолжение вселенной Honkai. Выделяется качественной локализацией, включая адаптацию юмора. Компания заработала более 1 млрд долларов менее чем за полгода после релиза в 2023 году.
Несмотря на высочайшее качество исполнения, игра построена на тех же манипулятивных принципах, что и Genshin Impact. На начальных этапах обилие бесплатного контента маскирует необходимость «доната», однако позднее открываются события, для комфортного прохождения которых требуются конкретные редкие персонажи.
FOMO реализуется через обилие временных событий и эксклюзивных персонажей, доступных только в определенные периоды.
Энергетическая система в мини-играх ограничивает прогресс в реальном времени, поощряя регулярные заходы в приложение.
Усилена социальная составляющая: игроку предлагают бонусы за шеринг достижений в соцсетях, поощряется добавление друзей для совместного прохождения, что создает косвенное давление на игрока.
Многоуровневая и сложная система валют и предметов для прокачивания изначально сбивает с толку и затрудняет планирование ресурсов без вложений.
Гильдия Героев: Фэнтези РПГ

Классическая мобильная RPG с красочной графикой, системой автобоя и фэнтезийным сеттингом. Ежегодная выручка от игры оценивается в десятки миллионов долларов.
Игра характеризуется агрессивной и навязчивой монетизацией с самых первых минут. Реализованы выраженная VIP-система и платный премиум-доступ, предоставляющие значительные игровые преимущества и удвоение наград за деньги.
Пользователь сталкивается с огромным количеством всплывающих окон (поп-апов), многие из которых ограничены по времени и используют формулировки, создающие искусственную срочность («Последний день!», «Выбор игроков!» и др.).
Механики ожидания, такие как таймеры на крафт предметов, могут быть пропущены как за внутриигровую валюту, так и за просмотр рекламы — это максимально увеличивает монетизацию каждого аспекта геймплея.
Grand Mobile — гонки и суета

Популярная мобильная экшен-игра в тематике уличных гонок и криминального мира.
Grand Mobile является одним из наиболее ярких примеров агрессивной монетизации. Игрок постоянно и прямо направляется в магазин для совершения покупок.
Социальное давление реализовано прямым текстом через сообщения, вызывающие чувство неполноценности: «ВЫ НЕ СОСТОИТЕ В СЕМЬЕ», «У ВАС НЕТ ПЛАНШЕТА».
FOMO внедрена через подсчет дней на сервере («Сегодня x3 день»), создающий иллюзию уникальной возможности, которую нельзя упустить.
Тотальная монетизация: присутствуют VIP-подписки, эскалация затрат через пакеты валюты с бонусами, непрозрачный курс обмена (1GC = 1300 игровых рублей). В игре намеренно размывается связь с реальными деньгами.
Dragon Raja

Популярная в Азии ММОRPG с открытым миром, созданная на мощном движке Unreal Engine 4. Предлагает PvP- (режим, в котором игроки соревнуются друг с другом) и PvE-контент (режим, в котором игроки противостоят неигровым персонажам и окружению), проработанную кастомизацию персонажа. Принесла разработчикам сотни миллионов долларов с момента глобального релиза.
Игра страдает от слабой локализации и наличия непереведенных элементов.
Ключевой манипулятивной механикой является модель «условно-бесплатных» наград, размывающая психологический барьер перед тратами. Первый предмет в цепочке выдается бесплатно, создавая позитивный импульс, однако для получения следующих призов уже требуется совершить даже небольшую покупку.
Дополнительное удержание обеспечивается системой наград за ежедневный вход и за время, проведенное в игре онлайн (от 5 до 30 минут), формируя у пользователя привычку.
Система пропусков четко разделяет награды на бесплатные и премиальные, доступные только за деньги.
Tower of Fantasy

Многопользовательская RPG с открытым миром в жанре научной фантастики с элементами аниме. Выглядит как «клон» Genshin Impact, но с более ориентированным на MMO геймплеем. Компания заработала десятки миллионов долларов в первые месяцы после релиза игры.
Игра использует тонкие, но эффективные методы давления. Социальное давление создается через элементы интерфейса: «Недавние контакты: 0/0», «Недавние команды: 0/0», а также через демонстрацию списка других игроков, уже участвующих в активностях (например, битве с мировым боссом).
Иллюзия контроля реализована через возможность выбора сюжетных глав и настройки управления, хотя фактический путь прохождения линеен, а настройки по умолчанию оптимальны.
Бесконечный прогресс визуализирован через крупные счетчики (например, «0/148»), создающие ощущение необъятного объема работы.
Дефицит реализован через ограниченный инвентарь («1/500»), вынуждающий игрока регулярно заниматься его «очисткой».
Ni no Kuni: Cross Worlds

RPG с открытым миром, выполненная в узнаваемом стиле студии Ghibli. Предлагает яркий мир, интересный сюжет и систему приручения существ (фамильяров). Игра собрала более 100 миллионов долларов за первые 11 дней после глобального релиза.
Манипуляции в игре поданы более мягко и хорошо замаскированы. «Иллюзия контроля» внедрена на самом старте через выбор режима игры (авто, полуавто, ручной), где рекомендуемый и самый простой вариант выделен визуально.
FOMO прячется под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы преподносятся как «помощь друзьям».
При этом стандартные механики также присутствуют: «подсадка» новичка через эксклюзивные, исчезающие со временем возможности, сравнение с другими игроками через общий рейтинг и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы.
«Донат» не выглядит принудительным, но органично встроен в геймплей.
Echocalypse: Scarlet Covenant

Пошаговая RPG в стиле аниме с акцентом на коллекционирование персонажей и автоматические бои.
Игра использует стандартный для жанра набор монетизационных практик. Поощряются ежедневные заходы в игру.
Реализованы бонусы за первую покупку и система подписок, награды по которой выдаются в течение 30 дней после покупки.
Многоуровневая система из четырех типов внутриигровой валюты усложняет экономическое планирование.
На поздних этапах для конкуренции в PvP-режимах практически необходим «донат».
Основная механика получения персонажей — «рулетка» (гача), аналогичная системе в Honkai и Genshin.
Широко представлена продажа скинов для персонажей, некоторые из которых чрезмерно сексуализированы, что вызывает вопросы при возрастном рейтинге 12+.
Once Human

Многопользовательская survival-игра с элементами хоррора в постапокалиптическом мире. Основной геймплей сосредоточен на исследовании опасных территорий, создании предметов и строительстве укрепленных укрытий.
Манипулятивные механики в таких жанрах реализованы через систему дефицита и FOMO. Страх упустить выгоду создается через ограниченные по времени события, уникальные награды с которых невозможно получить иным способом.
Иллюзия контроля достигается за счет глубокой кастомизации персонажа и настроек геймплея (например, управления стрельбой), создавая у игрока ложное ощущение полного владения процессом.
Фальшивые шансы (например, «Шанс изолировать: 20,9%») используются для создания азарта, хотя вероятность неудачи заведомо высока.
Дефицит базовых ресурсов (еда, материалы) постоянно подсвечивается системой, создавая фоновое ощущение дискомфорта и мягко подталкивая к покупкам для его устранения, хотя игра и не прибегает к агрессивным прямым призывам.
Выводы

Результаты нашего исследования, к сожалению, однозначны: мы не нашли ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. В разных формах и с разной интенсивностью, но элементы психологического воздействия присутствуют везде.
Важно четко обозначить нашу позицию: Роскачество не против игр как таковых и не стремится их запрещать. Наоборот, мы выступаем за развитие здоровой игровой индустрии, где уважают права и психологическое благополучие пользователей.
Мы стремимся к тому, чтобы разработчики в магазинах приложений открыто указывали, какие манипулятивные механики и системы монетизации используются в их играх. Наша важнейшая задача — способствовать осознанному потреблению игрового контента. Для нас принципиально важно, чтобы каждый игрок понимал, как работают механизмы монетизации, и мог принимать взвешенные финансовые решения.
Методика в скором времени появится на нашем портале в разделе https://roskachestvo.gov.ru/documents/ . Точные даты подсказать не можем, оповестим тут как только она будет опубликована)
Что это за игры?
А такого "детского казино" как "Tanks Blitz" там нет!
1. Плохая подача. Критерии в таблицах не явные и не разъяснены в статье, что вызывает недоумение. Почему нужно отрываться от материала, чтобы искать где-то в стороне параметры оценки. Вы бы хоть ссылку сразу прикрепили, а лучше свёрнутый текст.
2. Сомнительные моменты в постановке. Что за "Колесо удачи" в Стар Рэйл? Не помню в игре ничего, что могло бы походить.
3. Социализация... уберите сову от глобуса. Ладно в геншине есть список друзей, чья главная возможность - ходить вместе играть в одном мире. В Стар Рейл друзья - источник персонажей, когда можно взять их героя, если сам его не добывал. Но по сути - рудимент. Возможность делиться достижениями? Не помню, чтобы кто-то это в принципе делал.
4. Ограниченная энергия? Тоже странная история, не будь она ограниченной, народ бы сидел в игре сутками, в попытках выбить идеальные предметы.
5. Несколько валют? Серьёзно? А что скажут ваши специалисты, если внутри игры можно будет добывать валюту, которую можно купить? Они точно уверенны,что человек должен думать скол ко сотен рублей он заработал,пройдя событие или решив головоломку? Какой тогда будет уровень привязывания к игре.
Подробнее с критериями можно будет ознакомиться на сайте https://roskachestvo.gov.ru/
В рамках самой методики испытаний подразумевается буквально колесо, которое чаще встречается в более скромных проектах, чем ХСР. Критерий создан с заделом на расширение пула исследуемых игр и в данном случае отсылает как к самой гаче, так и к ряду временных ивентов, в которых фигурируют колеса фортуны.
Понимаем вашу позицию по рудиментарности механики, это действительно ощущается, поэтому механика нашла место среди не агрессивных, ведь с точки зрения влияния, его не было бы совсем, если бы не было самой механики.
Справедливое замечание - позитивный аспект в механике можно обнаружить. Однако, наша цель была обратить внимание на то, что этот механизм также используется разработчиками для стимулирования регулярных визитов в игру и, соответственно, увеличения вероятности покупок.
Наличие множества видов валют в играх всегда вызывает сложности с восприятием стоимости приобретаемых благ. Этот аспект заслуживает дополнительного изучения, особенно учитывая возможные негативные последствия для психоэмоционального состояния игроков.
Благодарим за конструктивный развернутый комментарий, сразу видно неравнодушного члена сообщества!
Согласимся с мыслью о редкости подобной практики. Но считаем, что не стоит упускать суть - вознаграждение за долгое отсутствие - это стратегия, направленная на возвращение игроков, пусть и в приятной упаковке.
Временный контент нужен для поддержания баланса и освобождения памяти устройства - тут мы во мнении совпадаем. И в то же время это инструмент привлечения игроков, позволяющий вносить бесконечное разнообразие в игровой процесс.
Благодарим за комментарий и вашу наблюдательность!
или наши отечественные продукты с такими же механиками - типа ок? )))
На нашем сайте можно подать заявку на исследование определенного товара или в данном случае игры. Мы учитываем эти заявки при составлении следующего пула исследований https://rskrf.ru/productoffer/
Мы уверены в оценке Genshin, у нас очень опытные исследователи)
1. Маленький базовый шанс не показатель степени агрессивности монетизации, правильно было бы посчитать сколько игроки получают круток в месяц/патч, и сколько нужно в среднем на персонажа с учетом гаранта и повышений шанса с каждой круткой. Но тут еще вылезает манипулятивная механика 50% процентов, которая не упомянута.
2. Необъятный список заданий и достижений это не является бесконечным прогрессом, так как они конечны как никак. Сюда можно отнести только систему артефактов, где до бесконечности можно пытаться выбить артефакт лучше, так как шансы на них очень маленькие.
3. И я бы не относил социалку в генше к социальному давлению, так как она больше рудимент. А ежедневные чек ины на хойолабе отнес бы к спаму.
Кстати насчет запутанности валют можно сделать как в США, чтобы разработчики указывали цену в валюте.
И хотелось бы исследовать Мир танков, варфейс и так далее, так как там манипулятивные механики намного жестче. Например: донат в кредит под залог акаунта (варфейс) и коробки в коробках с минимальным шансом, где в среднем за танк нужно вывалить 400к реальных рублей (мир танков).
Данные подсчеты, как нам известно, и так ведутся в комьюнити для каждого патча. Размер шанса напрямую влияет на агрессивность, проведите умственный эксперимент, доведя шанс до любого удовлетворяющего вас значения и прикиньте насколько меньше потребуется потратить круток, а вместе с тем и эквивалент во времени и финансах, вот вам и агрессивность. Механика 50% является в некоторых случаях частью гачи. Она действительно добавляет негативного влияния, но мы не видим смысла выделять ее в отдельную категорию, так как она является просто дополнительной надстройкой над уже имеющимся казино. О конечности прогресса мы с вами сможем судить только тогда, когда игру закроют или забросят разработчики. Социальные возможности в геншине и правда могут показаться рудиментарными, тем не менее они есть и свои задачи выполняют, иногда мы даже представить не можем, что способно на нас повлиять, а оно влияет. В последующих исследованиях мы постараемся подробнее раскрыть тему с валютами, конвертированием и пониманием их ценности.
Ну и тогда уже вышедшие игры нельзя считать конечными, так как могут выйти продолжения, система патчей примерно то же самое, весь контент в пределах одного патча можно закрыть. И под прогрессией (именно в ммошном или рпг понимании) задания и достижения нельзя понимать, к прогрессии относится сила персонажа/игрока, а задания являются контентом.
Ну и я гачи не относил бы к казино, так как это обесценивает проблему второго. Если в случае казино это система использующая жажду наживы чтобы вытянуть все деньги имущество + долги, то в случае гачи это по сути маскировка цены предмета. И я сильно за то чтобы это разделяли для точности, так как различия в затратах и мотивации огромная.
Данные взяты из открытых источников, можете ознакомиться с ними в самой игре и в официальной документации проекта. Если ваши расчеты «реального» шанса верны, мы с радостью ознакомимся с результатами вашего исследования.
Речь идет о проектах реализованных и распространяющихся по модели live service. С понятием, особенностями, а также сильными и слабыми сторонами таких проектов вы можете ознакомиться самостоятельно, отыскав информацию в открытых источниках.
Одной из ключевых задач этого исследования стало напоминание обществу об опасности заблуждений, отражение которых мы наблюдаем сейчас в том числе в комментариях к этому исследованию. Благодарим за наглядную демонстрацию полезности и актуальности нашей работы. Рекомендуем уделять больше времени и внимания осознанному подходу к тратам своих ресурсов и защите себя и близких от манипуляций.
Действительно, можно наслаждаться игровым процессом без дополнительных трат реальных средств. Но понятие комфорта у каждого свое и для многих ощущение комфортного игрового процесса и прогрессии может не соответствовать игромеханическим ограничениям и требованиям реализованным в проекте.
Момент с шансами очень тонкий и проверить достоверность предоставляемой разработчикам информации касательно шансов не представляется возможным. В открытых источниках можно обнаружить расширенную статистику игроков и информацию о попытках проверить добросовестность предоставляемой информации. Данные по шансам разнятся, что как минимум заставляет задуматься. Касательно бесконечности прогресса, он скорее выступает не в роли отдельной механики, а связывающего звена или своеобразного фундамента, если угодно для долгосрочной реализации агрессивных механик, по схожей логике с FOMO.