Какие манипулятивные механики скрываются в популярных мобильных играх?

Советы и факты
24.09.2025
Центр цифровой экспертизы Роскачества провел масштабное исследование мобильных игр, чтобы выявить встроенные манипулятивные механики, подталкивающие игроков к неосознанным платежам.
Результаты не обрадовали: во всех изученных играх эксперты выявили элементы манипуляций. Разница лишь в степени воздействия — некоторые подводят к покупке мягко и постепенно, другие используют более агрессивные и быстрые тактики.

Как проводили исследование?


Специалисты протестировали 10 игр схожего жанра на платформах Android и iOS. Тестирование проводилось в течение полугода, в ходе него эксперты оценивали и фиксировали все виды манипулятивных механик, которые подталкивают игроков к покупкам.

В исследование вошли как игры, ранее замеченные в манипулятивных практиках, так и игры, предложенные читателями для экспертного анализа:

  • Genshin Impact
  • Крах вампиров: Начало — РПГ
  • Honkai: Star Rail
  • Гильдия Героев: Фэнтези РПГ
  • Grand Mobile — гонки и суета
  • Dragon Raja
  • Tower of Fantasy
  • Ni no Kuni: Cross Worlds
  • Echocalypse: Scarlet Covenant
  • Once Human

Результаты исследования


Разработчики активно используют психологические триггеры для стимулирования импульсных покупок. Эксперты Центра цифровой экспертизы Роскачества изучили визуальный и нарративный дизайн игр, включая баннеры, интерфейсы и систему монетизации, и пришли к выводу: даже визуальные элементы несут манипулятивную нагрузку.

Волгин
Илья Волгин
руководитель направления UX-исследований Роскачества, член рабочей группы по когнитивной доступности в World Wide Web Consortium (W3C)

Ключевыми инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию (CTA), ценовые маркеры (например, цены, оканчивающиеся на 9) и искусственно созданное ощущение выгоды через ограниченные по времени предложения. Эти элементы работают в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке. Активно эксплуатируются такие психологические приемы, как FOMO (страх упустить выгоду), эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора.


Процесс оплаты максимально упрощен — достаточно одного-двух кликов без дополнительных подтверждений, чтобы минимизировать возможность рациональной оценки покупки. Эмоциональная привязка, например просьбы «поддержать разработчиков», еще больше размывает границы между добровольным «донатом» и манипуляцией. Такие практики стали настолько распространенными, что даже предупреждения об ответственности интегрируются в интерфейс как формальность, создавая видимость заботы об игроке



Эксперты поделили все существующие виды манипулятивных игровых механик на три типа: 

  • Легкие механики вовлечения и удержания.
  • Механики формирования привычки и давления.
  • Агрессивные монетизационные механики.


Ниже представлены сводные таблицы по играм.

Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_1.png

19879_ Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_2.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Агрессивные монетизационные механики_3.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Легкие механики вовлечения и удержания.png
19879_ Манипулятивные механики в играх_Механики формирования привычки и давления.png

Детальный анализ игр



Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества провели тестирование каждой игры, составив полный перечень манипулятивных механик и дав общую оценку игрового опыта. Ниже представлен подробный анализ по каждой из исследуемых игр.

Genshin Impact

19879_R05_750x430_Genshin-impact.jpg

Одна из самых популярных free-to-play RPG с открытым миром в стиле аниме. Игра известна благодаря глубокому сюжету, детализированному миру и высококачественной графике. После глобального релиза игре Genshin Impact потребовался 171 день, чтобы компания заработала первый миллиард долларов. Игра принесла более 3 млрд долларов за первые два года после глобального релиза и продолжает стабильно генерировать многомиллионные доходы ежемесячно.
Genshin Impact демонстрирует высокий уровень реализации манипулятивных механик. Механика FOMO (страх упустить выгоду) активно используется через таймеры событий (например, «До конца события осталось времени: 13 дн., 22 ч») и ограниченные по времени предложения в магазине «Паймон», где выгодные сделки позиционируются как уникальные и временные.

Кнопка «Начать испытание», позволяющая временно использовать мощного персонажа, формирует у игрока желание получить его навсегда, подталкивая пользователя к «донату».

Гача-система с крайне низкой базовой вероятностью (0,600%) на получение 5-звездочных персонажей побуждает к многократным и дорогостоящим попыткам.

Многоуровневая система валют, где «Кристаллы Сотворения» покупаются за реальные деньги, намеренно запутана и затрудняет понимание настоящих затрат.

Дефицит ресурсов создается через медленно восстанавливающуюся «Первородную смолу», вынуждая пользователя заходить в игру многократно или платить.

Бесконечный прогресс поддерживается через необъятный список заданий и достижений.

Социальное давление интегрировано через систему друзей с явным указанием «Мои друзья 0/100», а ежедневные награды вынесены во внешнее приложение HoYoLAB, что дополнительно привязывает пользователя к экосистеме.

Крах вампиров: Начало — РПГ

19879_R05_750x430_Крах-вампиров.jpg

RPG в ретро-стилистике, напоминающая классические игры жанра. Предлагает необычную сюжетную кампанию, интересную ролевую систему, множество миссий, квестов и противников.
Игра использует классические, но настойчивые методы монетизации. Пользователь сталкивается с частыми всплывающими окнами, предлагающими покупку паков, зачастую ограниченных по времени.

Помимо прямых покупок, в игре присутствуют бонусы за просмотр рекламы, что также является инструментом монетизации.

Особого внимания заслуживает механика «уникального дропа» с побежденных врагов: игрок должен заплатить игровой валютой (часто дефицитной на момент появления сундука), чтобы открыть его, а содержимое позиционируется как исключительное. Все это создает у пользователя ощущение срочности предложения и необходимости покупки.

Honkai: Star Rail

19879_R05_750x430_Honkai--Star-Rail.jpg

Пошаговая RPG с глубоким сюжетом и проработанными персонажами, продолжение вселенной Honkai. Выделяется качественной локализацией, включая адаптацию юмора. Компания заработала более 1 млрд долларов менее чем за полгода после релиза в 2023 году.

Несмотря на высочайшее качество исполнения, игра построена на тех же манипулятивных принципах, что и Genshin Impact. На начальных этапах обилие бесплатного контента маскирует необходимость «доната», однако позднее открываются события, для комфортного прохождения которых требуются конкретные редкие персонажи.

FOMO реализуется через обилие временных событий и эксклюзивных персонажей, доступных только в определенные периоды.

Энергетическая система в мини-играх ограничивает прогресс в реальном времени, поощряя регулярные заходы в приложение.

Усилена социальная составляющая: игроку предлагают бонусы за шеринг достижений в соцсетях, поощряется добавление друзей для совместного прохождения, что создает косвенное давление на игрока.

Многоуровневая и сложная система валют и предметов для прокачивания изначально сбивает с толку и затрудняет планирование ресурсов без вложений.

Гильдия Героев: Фэнтези РПГ

19879_750x430_Гильдия-Героев-Фэнтези-РПГ.jpg

Классическая мобильная RPG с красочной графикой, системой автобоя и фэнтезийным сеттингом. Ежегодная выручка от игры оценивается в десятки миллионов долларов.

Игра характеризуется агрессивной и навязчивой монетизацией с самых первых минут. Реализованы выраженная VIP-система и платный премиум-доступ, предоставляющие значительные игровые преимущества и удвоение наград за деньги.

Пользователь сталкивается с огромным количеством всплывающих окон (поп-апов), многие из которых ограничены по времени и используют формулировки, создающие искусственную срочность («Последний день!», «Выбор игроков!» и др.).

Механики ожидания, такие как таймеры на крафт предметов, могут быть пропущены как за внутриигровую валюту, так и за просмотр рекламы — это максимально увеличивает монетизацию каждого аспекта геймплея.

Grand Mobile — гонки и суета

19879_R05_750x430_Grand-Mobile---гонки-и-суета.jpg

Популярная мобильная экшен-игра в тематике уличных гонок и криминального мира.
Grand Mobile является одним из наиболее ярких примеров агрессивной монетизации. Игрок постоянно и прямо направляется в магазин для совершения покупок.

Социальное давление реализовано прямым текстом через сообщения, вызывающие чувство неполноценности: «ВЫ НЕ СОСТОИТЕ В СЕМЬЕ», «У ВАС НЕТ ПЛАНШЕТА».

FOMO внедрена через подсчет дней на сервере («Сегодня x3 день»), создающий иллюзию уникальной возможности, которую нельзя упустить.

Тотальная монетизация: присутствуют VIP-подписки, эскалация затрат через пакеты валюты с бонусами, непрозрачный курс обмена (1GC = 1300 игровых рублей). В игре намеренно размывается связь с реальными деньгами.

Dragon Raja

19879_R05_750x430_Dragon-Raja.jpg

Популярная в Азии ММОRPG с открытым миром, созданная на мощном движке Unreal Engine 4. Предлагает PvP- (режим, в котором игроки соревнуются друг с другом) и PvE-контент (режим, в котором игроки противостоят неигровым персонажам и окружению), проработанную кастомизацию персонажа. Принесла разработчикам сотни миллионов долларов с момента глобального релиза.
Игра страдает от слабой локализации и наличия непереведенных элементов.

Ключевой манипулятивной механикой является модель «условно-бесплатных» наград, размывающая психологический барьер перед тратами. Первый предмет в цепочке выдается бесплатно, создавая позитивный импульс, однако для получения следующих призов уже требуется совершить даже небольшую покупку.

Дополнительное удержание обеспечивается системой наград за ежедневный вход и за время, проведенное в игре онлайн (от 5 до 30 минут), формируя у пользователя привычку.

Система пропусков четко разделяет награды на бесплатные и премиальные, доступные только за деньги.

Tower of Fantasy

19879_750x430_Tower-of-Fantasy.jpg

Многопользовательская RPG с открытым миром в жанре научной фантастики с элементами аниме. Выглядит как «клон» Genshin Impact, но с более ориентированным на MMO геймплеем. Компания заработала десятки миллионов долларов в первые месяцы после релиза игры.

Игра использует тонкие, но эффективные методы давления. Социальное давление создается через элементы интерфейса: «Недавние контакты: 0/0», «Недавние команды: 0/0», а также через демонстрацию списка других игроков, уже участвующих в активностях (например, битве с мировым боссом).

Иллюзия контроля реализована через возможность выбора сюжетных глав и настройки управления, хотя фактический путь прохождения линеен, а настройки по умолчанию оптимальны. 

Бесконечный прогресс визуализирован через крупные счетчики (например, «0/148»), создающие ощущение необъятного объема работы.

Дефицит реализован через ограниченный инвентарь («1/500»), вынуждающий игрока регулярно заниматься его «очисткой».

Ni no Kuni: Cross Worlds

19879_R05_750x430_ni-no-kuni.jpg

RPG с открытым миром, выполненная в узнаваемом стиле студии Ghibli. Предлагает яркий мир, интересный сюжет и систему приручения существ (фамильяров). Игра собрала более 100 миллионов долларов за первые 11 дней после глобального релиза.

Манипуляции в игре поданы более мягко и хорошо замаскированы. «Иллюзия контроля» внедрена на самом старте через выбор режима игры (авто, полуавто, ручной), где рекомендуемый и самый простой вариант выделен визуально.

FOMO прячется под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы преподносятся как «помощь друзьям».

При этом стандартные механики также присутствуют: «подсадка» новичка через эксклюзивные, исчезающие со временем возможности, сравнение с другими игроками через общий рейтинг и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы.

«Донат» не выглядит принудительным, но органично встроен в геймплей.

Echocalypse: Scarlet Covenant

19879_750x430_Echocalypse-Scarlet-Covenant.jpg

Пошаговая RPG в стиле аниме с акцентом на коллекционирование персонажей и автоматические бои.

Игра использует стандартный для жанра набор монетизационных практик. Поощряются ежедневные заходы в игру.

Реализованы бонусы за первую покупку и система подписок, награды по которой выдаются в течение 30 дней после покупки.

Многоуровневая система из четырех типов внутриигровой валюты усложняет экономическое планирование.

На поздних этапах для конкуренции в PvP-режимах практически необходим «донат».

Основная механика получения персонажей — «рулетка» (гача), аналогичная системе в Honkai и Genshin.

Широко представлена продажа скинов для персонажей, некоторые из которых чрезмерно сексуализированы, что вызывает вопросы при возрастном рейтинге 12+.

Once Human

19879_750x430_Once-Human.jpg

Многопользовательская survival-игра с элементами хоррора в постапокалиптическом мире. Основной геймплей сосредоточен на исследовании опасных территорий, создании предметов и строительстве укрепленных укрытий. 

Манипулятивные механики в таких жанрах реализованы через систему дефицита и FOMO. Страх упустить выгоду создается через ограниченные по времени события, уникальные награды с которых невозможно получить иным способом.

Иллюзия контроля достигается за счет глубокой кастомизации персонажа и настроек геймплея (например, управления стрельбой), создавая у игрока ложное ощущение полного владения процессом.

Фальшивые шансы (например, «Шанс изолировать: 20,9%») используются для создания азарта, хотя вероятность неудачи заведомо высока.

Дефицит базовых ресурсов (еда, материалы) постоянно подсвечивается системой, создавая фоновое ощущение дискомфорта и мягко подталкивая к покупкам для его устранения, хотя игра и не прибегает к агрессивным прямым призывам.

Выводы


Кузьменко Сергей
Сергей Кузьменко
руководитель Центра цифровой экспертизы Роскачества

Результаты нашего исследования, к сожалению, однозначны: мы не нашли ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. В разных формах и с разной интенсивностью, но элементы психологического воздействия присутствуют везде.


Важно четко обозначить нашу позицию: Роскачество не против игр как таковых и не стремится их запрещать. Наоборот, мы выступаем за развитие здоровой игровой индустрии, где уважают права и психологическое благополучие пользователей.
Мы стремимся к тому, чтобы разработчики в магазинах приложений открыто указывали, какие манипулятивные механики и системы монетизации используются в их играх. Наша важнейшая задача — способствовать осознанному потреблению игрового контента. Для нас принципиально важно, чтобы каждый игрок понимал, как работают механизмы монетизации, и мог принимать взвешенные финансовые решения.


При цитировании данного материала активная ссылка на источник обязательна.
10 комментариев
volonteir
07.10.2025 15:48
Здравствуйте, допустим, но такая ситуация - указание, что на отслеживать и сравнивать лучше в "Google Play Market", на беду, только усугубило мой вопрос "А где "Tanks Blitz"?", ввиду того что в Ваш список попала несчастная "Echocalypse: Scarlet Covenant" с 1 млн. скачек, когда как у Tanks Blitz их аж 10 млн.+.
Роскачество
08.10.2025 10:46
Ответ volonteir: Добрый день! Как и отвечали ранее - "Танки" пока не попали в выборку по жанру и тематике. Мы учтем интерес пользователей при подготовке следующего пула исследований. Спасибо!
Читать дальше Свернуть
Егор Волков
03.10.2025 06:14
Здравствуйте. Обещали "в ближайшие дни" выложить методику исследования. Есть какие-то более конкретные даты? Очень уж интересно. Вообще, искренне советую в подобных общественно громких темах (как тут получилось с геншином и хср) постараться сразу прикладывать подробный документ с методиками и конкретными примерами. А то много недопониманий.
Роскачество
03.10.2025 14:39
Ответ Егор Волков: Добрый день! Рады, что тема вызвала интерес)
Методика в скором времени появится на нашем портале в разделе https://roskachestvo.gov.ru/documents/ . Точные даты подсказать не можем, оповестим тут как только она будет опубликована)
Читать дальше Свернуть
volonteir
30.09.2025 13:30
А где "Tanks Blitz"? Что делают в списке "Echocalypse: Scarlet Covenant", который на свою беду в Steam залез и  у него по SteamDB онлайн 177 человек максимум... Кто это? Что за "Крах вампиров: Начало"? В том же SteamDB потолок онлайна - 666 человек... ЗА ПЯТЬ ЛЕТ НАБЛЮДЕНИЙ!
Что это за игры?
А такого "детского казино" как "Tanks Blitz" там нет!
Роскачество
01.10.2025 14:58
Ответ volonteir: Здравствуйте! Обращаем ваше внимание на то, что игры были исследованы для мобильных платформ, данные SteamDB нерелевантны для данного исследования. С актуальными данными вы можете ознакомиться на страницах игр в Google Play Market и App Store. "Танки" пока не попали в выборку по жанру и тематике.
Читать дальше Свернуть
С релиза играю в геншин и хонкай, обожаю эти игры. Донатила всего один раз да и то набор за 400₽. Спокойно выбила кучу персонажей и без траты денег.
Виктор Штуцев
27.09.2025 08:51
Уже писал в оценке теста, но повторюсь тут.

1. Плохая подача. Критерии в таблицах не явные и не разъяснены в статье, что вызывает недоумение. Почему нужно отрываться от материала, чтобы искать где-то в стороне параметры оценки. Вы бы хоть ссылку сразу прикрепили, а лучше свёрнутый текст.

2. Сомнительные моменты в постановке. Что за "Колесо удачи" в Стар Рэйл? Не помню в игре ничего, что могло бы походить.

3. Социализация... уберите сову от глобуса. Ладно в геншине есть список друзей, чья главная возможность - ходить вместе играть в одном мире. В Стар Рейл друзья - источник персонажей, когда можно взять их героя, если сам его не добывал. Но по сути - рудимент. Возможность делиться достижениями? Не помню, чтобы кто-то это в принципе делал.

4. Ограниченная энергия? Тоже странная история, не будь она ограниченной, народ бы сидел в игре сутками, в попытках выбить идеальные предметы.

5. Несколько валют? Серьёзно? А что скажут ваши специалисты, если внутри игры можно будет добывать валюту, которую можно купить? Они точно уверенны,что человек должен думать скол ко сотен рублей он заработал,пройдя событие или решив головоломку? Какой тогда будет уровень привязывания к игре.
Роскачество
29.09.2025 15:16
Ответ Виктор Штуцев: Приветствуем!
Подробнее с критериями можно будет ознакомиться на сайте https://roskachestvo.gov.ru/

В рамках самой методики испытаний подразумевается буквально колесо, которое чаще встречается в более скромных проектах, чем ХСР. Критерий создан с заделом на расширение пула исследуемых игр и в данном случае отсылает как к самой гаче, так и к ряду временных ивентов, в которых фигурируют колеса фортуны.

Понимаем вашу позицию по рудиментарности механики, это действительно ощущается, поэтому механика нашла место среди не агрессивных, ведь с точки зрения влияния, его не было бы совсем, если бы не было самой механики.

Справедливое замечание - позитивный аспект в механике можно обнаружить. Однако, наша цель была обратить внимание на то, что этот механизм также используется разработчиками для стимулирования регулярных визитов в игру и, соответственно, увеличения вероятности покупок.

Наличие множества видов валют в играх всегда вызывает сложности с восприятием стоимости приобретаемых благ. Этот аспект заслуживает дополнительного изучения, особенно учитывая возможные негативные последствия для психоэмоционального состояния игроков.

Благодарим за конструктивный развернутый комментарий, сразу видно неравнодушного члена сообщества!
Читать дальше Свернуть
Илья Юдин
25.09.2025 22:25
Играл в самые разные игры и удивлен, что у ХСР больше, чем у Гранд Мобайл, т. к. там есть прямое обобщение реального казино (плакаты баннера NPC говорят зайти на сайт). В ХСР ограничение смолой — это временно, меньше месяца требуется, чтобы она больше не тратилась, или же просто не заходить в игру, и тебе будут ее бесплатно давать. И в играх HOYO пытаются компенсировать твое отсутствие, а это встречается очень редко, я видел таких 10-15 (поверьте, это очень мало). Временный контент — это специально, чтобы игрок не был сверхсильным (если быть сильным, интерес к игре пропадает вовсе навсегда) и не занимал много места, т.к. удалённого временного контента в Геншине, скорее всего, доходит до 20 ГБ за 5 лет точно.
Роскачество
26.09.2025 10:50
Ответ Илья Юдин: Добрый день! Компенсация - это, конечно, приятно. Однако сама природа ограничения мотивирует игроков регулярно возвращаться, что представляет собой форму манипуляции.

Согласимся с мыслью о редкости подобной практики. Но считаем, что не стоит упускать суть - вознаграждение за долгое отсутствие - это стратегия, направленная на возвращение игроков, пусть и в приятной упаковке.

Временный контент нужен для поддержания баланса и освобождения памяти устройства - тут мы во мнении совпадаем. И в то же время это инструмент привлечения игроков, позволяющий вносить бесконечное разнообразие в игровой процесс.

Благодарим за комментарий и вашу наблюдательность!
Читать дальше Свернуть
Dmitriy Ivanov
25.09.2025 14:15
а где же импортозамещенные Мир Танков и Мир Кораблей? или донатные помойки от ВК?
или наши отечественные продукты с такими же механиками - типа ок? )))
Роскачество
26.09.2025 11:10
Ответ Dmitriy Ivanov:  Добрый день! Эти игры не попали в выборку в этот раз по жанровой и тематической принадлежности.
На нашем сайте можно подать заявку на исследование определенного товара или в данном случае игры. Мы учитываем эти заявки при составлении следующего пула исследований https://rskrf.ru/productoffer/
Читать дальше Свернуть
Pyro Flames
24.09.2025 18:03
А где можно найти расшифровку терминов на картинках, методологию оценки, ну что-то кроме выводов? Согласна с комментатором ниже, чувство что в тот же геншин как-то не доиграли, слишком много неточностей
Роскачество
26.09.2025 11:02
Ответ Pyro Flames: Добрый день! Спасибо за ваш интерес к теме! В ближайшие дни мы выложим методику исследования на портале https://roskachestvo.gov.ru/ .
Мы уверены в оценке Genshin, у нас очень опытные исследователи)
Читать дальше Свернуть
Михаил Захаров
24.09.2025 16:09
Много неточностей, например разберу геншин:
1. Маленький базовый шанс не показатель степени агрессивности монетизации, правильно было бы посчитать сколько игроки получают круток в месяц/патч, и сколько нужно в среднем на персонажа с учетом гаранта и повышений шанса с каждой круткой. Но тут еще вылезает манипулятивная механика 50% процентов, которая не упомянута.
2. Необъятный список заданий и достижений это не является бесконечным прогрессом, так как они конечны как никак. Сюда можно отнести только систему артефактов, где до бесконечности можно пытаться выбить артефакт лучше, так как шансы на них очень маленькие.
3. И я бы не относил социалку в генше к социальному давлению, так как она больше рудимент. А ежедневные чек ины на хойолабе отнес бы к спаму.

Кстати насчет запутанности валют можно сделать как в США, чтобы разработчики указывали цену в валюте.
И хотелось бы исследовать Мир танков, варфейс и так далее, так как там манипулятивные механики намного жестче. Например: донат в кредит под залог акаунта (варфейс) и коробки в коробках с минимальным шансом, где в среднем за танк нужно вывалить 400к реальных рублей (мир танков).
Роскачество
25.09.2025 18:44
Ответ Михаил Захаров: Здравствуйте! Спасибо за ваш интерес к теме)
Данные подсчеты, как нам известно, и так ведутся в комьюнити для каждого патча. Размер шанса напрямую влияет на агрессивность, проведите умственный эксперимент, доведя шанс до любого удовлетворяющего вас значения и прикиньте насколько меньше потребуется потратить круток, а вместе с тем и эквивалент во времени и финансах, вот вам и агрессивность. Механика 50% является в некоторых случаях частью гачи. Она действительно добавляет негативного влияния, но мы не видим смысла выделять ее в отдельную категорию, так как она является просто дополнительной надстройкой над уже имеющимся казино. О конечности прогресса мы с вами сможем судить только тогда, когда игру закроют или забросят разработчики. Социальные возможности в геншине и правда могут показаться рудиментарными, тем не менее они есть и свои задачи выполняют, иногда мы даже представить не можем, что способно на нас повлиять, а оно влияет. В последующих исследованиях мы постараемся подробнее раскрыть тему с валютами, конвертированием и пониманием их ценности.
Читать дальше Свернуть
Михаил Захаров
29.09.2025 20:31
Ответ Михаил Захаров: вы не поняли наверное, я говорю что реальный шанс выпадения где-то 1.6%, а не 0.6%, так что вы не корректно взяли цифру, ведь она даже в самой игре расписана.
Ну и тогда уже вышедшие игры нельзя считать конечными, так как могут выйти продолжения, система патчей примерно то же самое, весь контент в пределах одного патча можно закрыть. И под прогрессией (именно в ммошном или рпг понимании) задания и достижения нельзя понимать, к прогрессии относится сила персонажа/игрока, а задания являются контентом.
Ну и я гачи не относил бы к казино, так как это обесценивает проблему второго. Если в случае казино это система использующая жажду наживы чтобы вытянуть все деньги имущество + долги, то в случае гачи это по сути маскировка цены предмета. И я сильно за то чтобы это разделяли для точности, так как различия в затратах и мотивации огромная.
Читать дальше Свернуть
Роскачество
01.10.2025 14:53
Ответ Михаил Захаров: Добрый день!
Данные взяты из открытых источников, можете ознакомиться с ними в самой игре и в официальной документации проекта. Если ваши расчеты «реального» шанса верны, мы с радостью ознакомимся с результатами вашего исследования.
Речь идет о проектах реализованных и распространяющихся по модели live service. С понятием, особенностями, а также сильными и слабыми сторонами таких проектов вы можете ознакомиться самостоятельно, отыскав информацию в открытых источниках.
Одной из ключевых задач этого исследования стало напоминание обществу об опасности заблуждений, отражение которых мы наблюдаем сейчас в том числе в комментариях к этому исследованию. Благодарим за наглядную демонстрацию полезности и актуальности нашей работы. Рекомендуем уделять больше времени и внимания осознанному подходу к тратам своих ресурсов и защите себя и близких от манипуляций.
Читать дальше Свернуть
самый самый
24.09.2025 15:23
Здравствуйте, пишу как игрок в данные жанры игр с большим стажем. Скажу сразу в защиту игр, что без монетизации компании не на что будет содержать огромный штаб разработчиков и не на что будет создавать новые проекты и улучшать старые. Во вторых игрок всегда волен сам решать готов ли он тратить на игру деньги или нет, я знаю несколько человек которые играя в игры, с по вашей логике "агрессивной монетизацией", не заносили в них ни рубля. И донат в игре это по сути оплата комфорта времяпровождения, люди платят в кино в ресторане и т д, а качественная игра с интересным сюжетом и т д, в которой можно находиться часами и годами, тоже заслуживает заработка.  Если брать тот же Геншин или Старрейл, то дефицит ресурсов там есть только в самом начале, но если ты играешь в них долгое время, то ресурсов уже очень много и даже ограниченная энергия уже становится ненужной, потому как всего в избытке. В Геншине и Старрейле весь основной контент закрывается даже бесплатными героями низкой ценности, сложности возникнут лишь в самых сложных режимах для экспертов и то в интернете вы сможете найти ролики как умельцы закрывают все без доната. Эти игры предоставляют игроку бесплатно все, что необходимо для полного закрытия всего основного контента. Почему вы указали у Старрейла "привязку прогресса к валюте" прогресс игры там не связан с валютой, и что значит фальшивые шансы? там все % прописаны.  Бесконечный прогресс вы вписали в признак агрессивной монетизации, что очень странно и кстати и в Геншине и в Старрейле у героев есть максимальные уровни и макс уровень снаряжения, а бесконечно там лишь сюжет игры и выход новых героев, но если игра не интересная, то даже будет она бесконечной ни кто в нее играть не будет.
Роскачество
25.09.2025 18:39
Ответ самый самый: Добрый день! Благодарим за комментарий!
Действительно, можно наслаждаться игровым процессом без дополнительных трат реальных средств. Но понятие комфорта у каждого свое и для многих ощущение комфортного игрового процесса и прогрессии может не соответствовать игромеханическим ограничениям и требованиям реализованным в проекте.
Момент с шансами очень тонкий и проверить достоверность предоставляемой разработчикам информации касательно шансов не представляется возможным. В открытых источниках можно обнаружить расширенную статистику игроков и информацию о попытках проверить добросовестность предоставляемой информации. Данные по шансам разнятся, что как минимум заставляет задуматься. Касательно бесконечности прогресса, он скорее выступает не в роли отдельной механики, а связывающего звена или своеобразного фундамента, если угодно для долгосрочной реализации агрессивных механик, по схожей логике с FOMO.
Читать дальше Свернуть
Читайте также
Наверх

добавлен к сравнению