Результаты не обрадовали: во всех изученных играх эксперты выявили элементы манипуляций. Разница лишь в степени воздействия — некоторые подводят к покупке мягко и постепенно, другие используют более агрессивные и быстрые тактики.
Как проводили исследование?
Специалисты протестировали 10 игр схожего жанра на платформах Android и iOS. Тестирование проводилось в течение полугода, в ходе него эксперты оценивали и фиксировали все виды манипулятивных механик, которые подталкивают игроков к покупкам.
В исследование вошли как игры, ранее замеченные в манипулятивных практиках, так и игры, предложенные читателями для экспертного анализа:
- Genshin Impact
- Крах вампиров: Начало — РПГ
- Honkai: Star Rail
- Гильдия Героев: Фэнтези РПГ
- Grand Mobile — гонки и суета
- Dragon Raja
- Tower of Fantasy
- Ni no Kuni: Cross Worlds
- Echocalypse: Scarlet Covenant
- Once Human
Результаты исследования
Разработчики активно используют психологические триггеры для стимулирования импульсных покупок. Эксперты Центра цифровой экспертизы Роскачества изучили визуальный и нарративный дизайн игр, включая баннеры, интерфейсы и систему монетизации, и пришли к выводу: даже визуальные элементы несут манипулятивную нагрузку.
Ключевыми инструментами монетизации являются контрастные призывы к действию (CTA), ценовые маркеры (например, цены, оканчивающиеся на 9) и искусственно созданное ощущение выгоды через ограниченные по времени предложения. Эти элементы работают в комплексе, чтобы снизить когнитивное сопротивление и подтолкнуть к импульсной покупке. Активно эксплуатируются такие психологические приемы, как FOMO (страх упустить выгоду), эффект якоря и социальное доказательство, формируя у пользователя иллюзию осознанного выбора.
Процесс оплаты максимально упрощен — достаточно одного-двух кликов без дополнительных подтверждений, чтобы минимизировать возможность рациональной оценки покупки. Эмоциональная привязка, например просьбы «поддержать разработчиков», еще больше размывает границы между добровольным «донатом» и манипуляцией. Такие практики стали настолько распространенными, что даже предупреждения об ответственности интегрируются в интерфейс как формальность, создавая видимость заботы об игроке
Эксперты поделили все существующие виды манипулятивных игровых механик на три типа:
- Легкие механики вовлечения и удержания.
- Механики формирования привычки и давления.
- Агрессивные монетизационные механики.
Ниже представлены сводные таблицы по играм.





Детальный анализ игр
Специалисты Центра цифровой экспертизы Роскачества провели тестирование каждой игры, составив полный перечень манипулятивных механик и дав общую оценку игрового опыта. Ниже представлен подробный анализ по каждой из исследуемых игр.
Genshin Impact

Одна из самых популярных free-to-play RPG с открытым миром в стиле аниме. Игра известна благодаря глубокому сюжету, детализированному миру и высококачественной графике. После глобального релиза игре Genshin Impact потребовался 171 день, чтобы компания заработала первый миллиард долларов. Игра принесла более 3 млрд долларов за первые два года после глобального релиза и продолжает стабильно генерировать многомиллионные доходы ежемесячно.
Genshin Impact демонстрирует высокий уровень реализации манипулятивных механик. Механика FOMO (страх упустить выгоду) активно используется через таймеры событий (например, «До конца события осталось времени: 13 дн., 22 ч») и ограниченные по времени предложения в магазине «Паймон», где выгодные сделки позиционируются как уникальные и временные.
Кнопка «Начать испытание», позволяющая временно использовать мощного персонажа, формирует у игрока желание получить его навсегда, подталкивая пользователя к «донату».
Гача-система с крайне низкой базовой вероятностью (0,600%) на получение 5-звездочных персонажей побуждает к многократным и дорогостоящим попыткам.
Многоуровневая система валют, где «Кристаллы Сотворения» покупаются за реальные деньги, намеренно запутана и затрудняет понимание настоящих затрат.
Дефицит ресурсов создается через медленно восстанавливающуюся «Первородную смолу», вынуждая пользователя заходить в игру многократно или платить.
Бесконечный прогресс поддерживается через необъятный список заданий и достижений.
Социальное давление интегрировано через систему друзей с явным указанием «Мои друзья 0/100», а ежедневные награды вынесены во внешнее приложение HoYoLAB, что дополнительно привязывает пользователя к экосистеме.
Крах вампиров: Начало — РПГ

RPG в ретро-стилистике, напоминающая классические игры жанра. Предлагает необычную сюжетную кампанию, интересную ролевую систему, множество миссий, квестов и противников.
Игра использует классические, но настойчивые методы монетизации. Пользователь сталкивается с частыми всплывающими окнами, предлагающими покупку паков, зачастую ограниченных по времени.
Помимо прямых покупок, в игре присутствуют бонусы за просмотр рекламы, что также является инструментом монетизации.
Особого внимания заслуживает механика «уникального дропа» с побежденных врагов: игрок должен заплатить игровой валютой (часто дефицитной на момент появления сундука), чтобы открыть его, а содержимое позиционируется как исключительное. Все это создает у пользователя ощущение срочности предложения и необходимости покупки.
Honkai: Star Rail

Пошаговая RPG с глубоким сюжетом и проработанными персонажами, продолжение вселенной Honkai. Выделяется качественной локализацией, включая адаптацию юмора. Компания заработала более 1 млрд долларов менее чем за полгода после релиза в 2023 году.
Несмотря на высочайшее качество исполнения, игра построена на тех же манипулятивных принципах, что и Genshin Impact. На начальных этапах обилие бесплатного контента маскирует необходимость «доната», однако позднее открываются события, для комфортного прохождения которых требуются конкретные редкие персонажи.
FOMO реализуется через обилие временных событий и эксклюзивных персонажей, доступных только в определенные периоды.
Энергетическая система в мини-играх ограничивает прогресс в реальном времени, поощряя регулярные заходы в приложение.
Усилена социальная составляющая: игроку предлагают бонусы за шеринг достижений в соцсетях, поощряется добавление друзей для совместного прохождения, что создает косвенное давление на игрока.
Многоуровневая и сложная система валют и предметов для прокачивания изначально сбивает с толку и затрудняет планирование ресурсов без вложений.
Гильдия Героев: Фэнтези РПГ

Классическая мобильная RPG с красочной графикой, системой автобоя и фэнтезийным сеттингом. Ежегодная выручка от игры оценивается в десятки миллионов долларов.
Игра характеризуется агрессивной и навязчивой монетизацией с самых первых минут. Реализованы выраженная VIP-система и платный премиум-доступ, предоставляющие значительные игровые преимущества и удвоение наград за деньги.
Пользователь сталкивается с огромным количеством всплывающих окон (поп-апов), многие из которых ограничены по времени и используют формулировки, создающие искусственную срочность («Последний день!», «Выбор игроков!» и др.).
Механики ожидания, такие как таймеры на крафт предметов, могут быть пропущены как за внутриигровую валюту, так и за просмотр рекламы — это максимально увеличивает монетизацию каждого аспекта геймплея.
Grand Mobile — гонки и суета

Популярная мобильная экшен-игра в тематике уличных гонок и криминального мира.
Grand Mobile является одним из наиболее ярких примеров агрессивной монетизации. Игрок постоянно и прямо направляется в магазин для совершения покупок.
Социальное давление реализовано прямым текстом через сообщения, вызывающие чувство неполноценности: «ВЫ НЕ СОСТОИТЕ В СЕМЬЕ», «У ВАС НЕТ ПЛАНШЕТА».
FOMO внедрена через подсчет дней на сервере («Сегодня x3 день»), создающий иллюзию уникальной возможности, которую нельзя упустить.
Тотальная монетизация: присутствуют VIP-подписки, эскалация затрат через пакеты валюты с бонусами, непрозрачный курс обмена (1GC = 1300 игровых рублей). В игре намеренно размывается связь с реальными деньгами.
Dragon Raja

Популярная в Азии ММОRPG с открытым миром, созданная на мощном движке Unreal Engine 4. Предлагает PvP- (режим, в котором игроки соревнуются друг с другом) и PvE-контент (режим, в котором игроки противостоят неигровым персонажам и окружению), проработанную кастомизацию персонажа. Принесла разработчикам сотни миллионов долларов с момента глобального релиза.
Игра страдает от слабой локализации и наличия непереведенных элементов.
Ключевой манипулятивной механикой является модель «условно-бесплатных» наград, размывающая психологический барьер перед тратами. Первый предмет в цепочке выдается бесплатно, создавая позитивный импульс, однако для получения следующих призов уже требуется совершить даже небольшую покупку.
Дополнительное удержание обеспечивается системой наград за ежедневный вход и за время, проведенное в игре онлайн (от 5 до 30 минут), формируя у пользователя привычку.
Система пропусков четко разделяет награды на бесплатные и премиальные, доступные только за деньги.
Tower of Fantasy

Многопользовательская RPG с открытым миром в жанре научной фантастики с элементами аниме. Выглядит как «клон» Genshin Impact, но с более ориентированным на MMO геймплеем. Компания заработала десятки миллионов долларов в первые месяцы после релиза игры.
Игра использует тонкие, но эффективные методы давления. Социальное давление создается через элементы интерфейса: «Недавние контакты: 0/0», «Недавние команды: 0/0», а также через демонстрацию списка других игроков, уже участвующих в активностях (например, битве с мировым боссом).
Иллюзия контроля реализована через возможность выбора сюжетных глав и настройки управления, хотя фактический путь прохождения линеен, а настройки по умолчанию оптимальны.
Бесконечный прогресс визуализирован через крупные счетчики (например, «0/148»), создающие ощущение необъятного объема работы.
Дефицит реализован через ограниченный инвентарь («1/500»), вынуждающий игрока регулярно заниматься его «очисткой».
Ni no Kuni: Cross Worlds

RPG с открытым миром, выполненная в узнаваемом стиле студии Ghibli. Предлагает яркий мир, интересный сюжет и систему приручения существ (фамильяров). Игра собрала более 100 миллионов долларов за первые 11 дней после глобального релиза.
Манипуляции в игре поданы более мягко и хорошо замаскированы. «Иллюзия контроля» внедрена на самом старте через выбор режима игры (авто, полуавто, ручной), где рекомендуемый и самый простой вариант выделен визуально.
FOMO прячется под видом «секретных миссий», а ежедневные ритуалы преподносятся как «помощь друзьям».
При этом стандартные механики также присутствуют: «подсадка» новичка через эксклюзивные, исчезающие со временем возможности, сравнение с другими игроками через общий рейтинг и бесконечный прогресс, разбитый на мелкие этапы.
«Донат» не выглядит принудительным, но органично встроен в геймплей.
Echocalypse: Scarlet Covenant

Пошаговая RPG в стиле аниме с акцентом на коллекционирование персонажей и автоматические бои.
Игра использует стандартный для жанра набор монетизационных практик. Поощряются ежедневные заходы в игру.
Реализованы бонусы за первую покупку и система подписок, награды по которой выдаются в течение 30 дней после покупки.
Многоуровневая система из четырех типов внутриигровой валюты усложняет экономическое планирование.
На поздних этапах для конкуренции в PvP-режимах практически необходим «донат».
Основная механика получения персонажей — «рулетка» (гача), аналогичная системе в Honkai и Genshin.
Широко представлена продажа скинов для персонажей, некоторые из которых чрезмерно сексуализированы, что вызывает вопросы при возрастном рейтинге 12+.
Once Human

Многопользовательская survival-игра с элементами хоррора в постапокалиптическом мире. Основной геймплей сосредоточен на исследовании опасных территорий, создании предметов и строительстве укрепленных укрытий.
Манипулятивные механики в таких жанрах реализованы через систему дефицита и FOMO. Страх упустить выгоду создается через ограниченные по времени события, уникальные награды с которых невозможно получить иным способом.
Иллюзия контроля достигается за счет глубокой кастомизации персонажа и настроек геймплея (например, управления стрельбой), создавая у игрока ложное ощущение полного владения процессом.
Фальшивые шансы (например, «Шанс изолировать: 20,9%») используются для создания азарта, хотя вероятность неудачи заведомо высока.
Дефицит базовых ресурсов (еда, материалы) постоянно подсвечивается системой, создавая фоновое ощущение дискомфорта и мягко подталкивая к покупкам для его устранения, хотя игра и не прибегает к агрессивным прямым призывам.
Выводы

Результаты нашего исследования, к сожалению, однозначны: мы не нашли ни одной мобильной игры, полностью свободной от манипулятивных практик. В разных формах и с разной интенсивностью, но элементы психологического воздействия присутствуют везде.
Важно четко обозначить нашу позицию: Роскачество не против игр как таковых и не стремится их запрещать. Наоборот, мы выступаем за развитие здоровой игровой индустрии, где уважают права и психологическое благополучие пользователей.
Мы стремимся к тому, чтобы разработчики в магазинах приложений открыто указывали, какие манипулятивные механики и системы монетизации используются в их играх. Наша важнейшая задача — способствовать осознанному потреблению игрового контента. Для нас принципиально важно, чтобы каждый игрок понимал, как работают механизмы монетизации, и мог принимать взвешенные финансовые решения.